채권일반회사채

[연이율10~190%] 캐통령 캐리가 게임으로 출시됩니다.

최고의 키즈콘텐츠 캐리가 엔브로스를 만났을 때!

지금 투자하기 고민된다면?
좋아하는 프로젝트로 등록해보세요!


0이 확산에 참여중입니다.

와디즈 지지서명을 통해 메이커의 멋진 이야기가
세상에 알려질 수 있도록 페이스북에 공유해주세요.
참여시 최대 1,100포인트를 적립해 드립니다.

지지서명을 통해 메이커의 멋진 이야기가 세상에 알려질 수 있도록 자신의 페이스북에 공유해주세요. 확산된 친구들을 연결고리로 입소문 마케팅을 통해 메이커에게 힘이 되어줄 수 있습니다. 또한 지지서명에 대한 감사의 표시로 리워드에 사용할 수 있는 포인트를 드립니다.

지지서명 포인트 정책 안내

투자 위험 고지

비상장기업 투자는 원금 손실의 가능성이 크니 를 꼭 확인하세요.

• 서비스 안내

개인 일반 투자자의 연간 투자 한도가 동일 발행인 기준 200만원→500만원, 누적 투자 금액 500만원→1,000만원으로 확대되었습니다.

스토리

게임 다운로드 수
기본금리 (연)
추가금리 (연)
합산금리 (연)
10만 미만
10%
0%
10%
10만 이상 50만 미만
10%
5%
15%
50만 이상 100만 미만
10%
12%
22%
100만 이상 500만 미만
10%
30%
40%
500만 이상 1,000만 미만
10%
90%
100%
1,000만 이상
10%
180%
190%

※ ‘캐리해피하우스’게임 상용화 예정시기 : 2018년 2월 8일
※ 게임 다운로드 수 측정 : 게임서비스 이후 3개월이 되는 날짜인 2018년 5월 8일 오후 12시 한국 Google Play Store 표기 데이터를 기반으로 집계합니다.


투자자 혜택

10만원 이상 50만원 미만
캐리 해피하우스 보석 (게임에서 사용 가능)
50만원 이상 100만원 미만
캐리와 장난감 친구들 - 캐리 플라스틱 인형
100만원 이상 200만원 미만
캐리 기모 티셔츠(어린이용)
200만원 이상
모두 드립니다! 캐리 해피하우스 보석+ 캐리와 장난감 친구들 - 캐리 플라스틱 인형 + 캐리 기모 티셔츠(어린이용)
투자자 혜택은 투자 종료 후 최종 배정자를 기준으로 제공하며,
혜택 수령 일정과 방법은 차후 문자 및 이메일로 안내될 예정입니다.


투자매력포인트

POINT 01.
'캐통령' 캐리 콘텐츠의 최고 인기

'캐리와 친구들'은 2017 대한민국 콘텐츠 대상 캐릭터 부문 최고상인 '대통령상'을 수상하였습니다. 또한 280만의 유튜브 구독자를 보유하고 있기에 네이버TV, TV방송 등에서도 강력한 매체력을 자랑합니다.

POINT 02.
10년 경력의 개발자들이 모인 드림팀

엔브로스에는 평균 10년 경력의 개발자들이 모여 오랜 시간 함께 Co-working을 해왔습니다. '함께 일한다는 것'이 무엇인지 아는 팀의 팀웍은 이번 게임 개발에서 더 빛을 발할 것이라 자부합니다.

POINT 03.
10~190% 매력적인 수익률과 혜택

기본금리 10%에 최대 190%까지 제공하는 매력적인 금리를 제공합니다. 또한 '캐리'를 좋아하는 아이가 있으신 분들이 관심가지실 만한 선물도 준비되어 있습니다.




현 키즈 콘텐츠 중 최고의 주가를 누리고 있는 캐리 소프트와 모바일 플랫폼과 육성 시뮬레이션 장르만 고집하며, 오랜 개발 노하우를 가진 엔브로스와의 협업으로 시작된 캐리의 첫 게임화 프로젝트입니다.


아이들의 왕, 캐리! 캐통령은 누구인가요?

캐통령은 현재 키즈 콘텐츠에서 최고의 주가를 올리고 있는 '캐리와 장난감 친구들'의 주인공 '캐리'와 대통령의 합성어입니다. 아이들 눈높이에 맞춰 장난감을 개봉해 놀거나 상황극을 전달하는 프로그램으로, 유튜브 구독자 280만명/ 누적 조회수 17억이라는 대기록을 보유하고 있습니다.

엔브로스는 어떤 회사인가요?

"이 게임 프로젝트를 잘 만들고 훌륭하게 완성시킬 수 있을까?"

게임 프로젝트의 '완성도'는 게임 개발에 있어 가장 중요한 포인트입니다. 누군가 엔브로스에게 '이 게임 프로젝트를 100% 온전하게 완성시킬 수 있느냐?'고 질문을 던진다면,  자신있게 '할 수 있다!'고 말할 만한 강점을 가지고 있습니다. 저희가 '캐리 프로젝트'를 잘 개발할 수 있다는 자신감을 보일 수 있는 이유를 소개합니다.


첫째. 평균 10년 경력의 개발자들의 경험치, 3번에 걸친 감성형 육성 시뮬레이션 장르 개발

게임 이름개발 경험성과
마이 독스
(2012)

애견 육성 스마트폰 게임 개발 & 퍼블리싱
- 황무지와 같았던 애견 육성 장르에서 IOS, Android 약 720만 다운로드 기록
- What's Hot 24개국 선정 및 다양한 마켓에서 Featured 달성
프로젝트 퍼피
(2012)

AI 연구의 시발점으로, 다양한 R&D와 노하우 습득
- 객체의 행동패턴과 성격 등을 AI로 설정하는 R&D 진행
- 다양한 콘텐츠 개발
- 2014 G-Star B2C 부스에서 누적 참관 및 플레이 횟수 20,000 이상 달성
더라이프
(2016)

상호작용 및 AI 엔진의 고도화
- FSM AI 엔진의 고도화 작업 및 인간 행동패턴에 최적화 개발 진행
- 육성 시뮬레이션 장르에 필요한 모든 콘텐츠 및 시스템 개발 완료

엔브로스의 멤버들은 평균 10년이 넘는 경력을 보유하고 있습니다. 그리고 이들이 모여 다함께 육성 시뮬레이션 장르만 연구한 경험치가 잔뜩 모여 있습니다. 오랜 시간 함께 해오면서 3번에 걸쳐 감성형 육성 시뮬레이션 장르를 개발했던 이력이 있습니다.

이름직급경력분야주요 프로젝트
장영국
PD
14년
프로젝트 디렉팅
마이독스, 프로젝트 퍼피
문숭찬
PM
8년
인공지능 에디팅
마이독스, 프로젝트 퍼피
김성현
팀장
15년
서버 프로그램
프로젝트 퍼피, 더라이프
홍성민
팀장
8년
클라이언트 프로그램
FC 매니저, 더라이프
한치영
팀장
11년
애니메이션
프로젝트 퍼피, 더라이프
김정진
연구원
11년
3D 모델링
마이독스, 프로젝트 퍼피
박하림
연구원
11년
시스템 기획
마이독스, 프로젝트 퍼피


둘째. 오랜 시간 함께 해 온 구성원들은 Co-work의 의미를 누구보다 잘 아는 사람들

이 구성원들은 5년이라는 세월 동안 세 번에 걸친 육성 시뮬레이션 장르 게임 개발을 모두 함께 해왔습니다. 오랜 시간 호흡을 맞추며 시행착오를 함께 경험한 팀원들이기 때문에, 불필요한 커뮤니케이션 리소스를 줄여 더 큰 시너지를 낼 수 있습니다. 오랜 시간 하나의 장르를 함께 고민하고 만든 팀이기에 '팀의 노하우'가 회사의 큰 자산이라 자부할 수 있습니다.


셋째. '캐리' 콘텐츠의 게임화에 꼭 필요한 기술 보유

게임 내에서 캐릭터의 삶을 보여주고, 상호작용의 표현을 극대화하는 것은 매우 중요합니다. 이를 위해 살아있는 듯한 객체를 만드는 것이 필요한데요. 캐릭터의 다양한 행동 패턴과 대사 등의 처리를 모두 프로그래머가 담당했을 때에 직관성이 매우 떨어지게 됩니다. 

실제 FMS 에디터 화면입니다.

이런 문제를 해결하고자, 비 개발자 수준에서도 제어 가능한 아바타 AI 엔진을 개발하고, 육안으로도 캐릭터 상태와 설정을 실시간으로 확인하면서 편집 - 수정이 가능하도록 진행하게 됩니다. 이 기술은 '사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법'이란 명칭으로 특허 출원 중에 있습니다.


'캐리 해피하우스' 게임의 쉽고 재밌는 개발 방향

"타산지석으로 콘텐츠의 방향성을 제대로 잡아보자!"

기존 아동 게임들의 문제점
캐리 해피하우스 게임의 방향
1. 아이들이 직관적으로 이해하고 플레이하기 어려운 패턴

→ 충분하지 않은 개발 기간으로 인해 세밀한 기획이 진행되지 않기에, 기존 성인 게임 콘텐츠에서 외형만 교체하는 방식으로 게임이 만들어지고 있었던 것입니다.
1. 실패가 자꾸 쌓이면 아이들은 게임에 흥미를 느끼지 못합니다.

→ 게임에 대한 이해도와 직관성을 높이기 위해, 직관적 인터페이스 구조와 언어를 사용합니다. 빽빽한 텍스트보다는 큰 그림의 아이콘 위주로, 외래어보다는 한글로, 튜토리얼보다는 직관적인 설계로 제작하고 있습니다.
2. 부족한 재방문율 요소

→ 단순한 패턴만 반복되고 목표가 잘 드러나는 디자인 요소가 매우 적기 때문에, 지속적인 플레이를 이끌어 낼 동기 부여가 어려웠습니다.
2. 지속적으로 게임에 참여할 수 있도록 뚜렷한 목표와 동기를 부여합니다.

→ 아이들이라고 스스로 판단을 못하는 존재일까요? 그렇지 않습니다. 아이들은 스스로 판단을 할 수 있습니다. 목표와 동기에 대한 판단은 나이를 떠나 감각적으로 인지할 수 있기 때문입니다. 당연히, 저연령층 게임이더라도 목표와 동기 부여가 가능해야 합니다. 그리고 동기부여는 지속적 재방문의 핵심이자 필수 요소가 됩니다.
3. 지속적인 관리가 이루어지지 않음

→ 저연령층 게임 콘텐츠들은 최초 서비스 이후 업데이트 횟수가 매우 적거나 없는 것이 대다수입니다. 대부분의 게임이 단기 외주로 개발 진행되기 때문에, 게임 출시 이후에 관리를 할 업체가 마땅히 없기 때문입니다.
3. 게임 출시 후에도 지속적인 서비스 업데이트 준비로 게임 이탈이 없도록 합니다.

→ 업데이트 스펙과 방향성은 게임 출시 이후에 급하게 설정하면 안 됩니다. 개발 초기 단계부터 미리 계획되어야 합니다. 업데이트가 진행되려면, 서비스 단계 1~2달 사이에 미리 스펙을 준비하고 테스트를 진행해야 합니다. '캐리와 친구들'에는 지속적으로 업데이트를 할 수 있는 다양한 콘텐츠가 벌써 준비되어 있습니다.
→ 추가 콘텐츠 상세 보기: 투자설명서 17p


최고의 키즈 콘텐츠 캐리가 육성 시뮬레이션 장르의 강자 엔브로스를 만났을 때.




막강한 지적재산권(IP) 보유
감성형 게임의 눈높이를 이해하고 있는 개발사
OSMU로의 발전을 추진하는 단계
다양한 게임의 개발 경력을 가진 개발진
게임 콘텐츠로 풀어내기에 용이한 사업성
라이브 서비스의 중요성을 알고 있는 개발사
뚜렷하고 명확한 고객 및 대상
게임 개발에 필요한 수많은 기술 보유

캐리 콘텐츠는 유튜브 서비스를 시작으로 VOD, 뮤지컬, 페스티벌, 캐리 TV 등 왕성하게 사업을 확장하고 있습니다. 이렇게 다양하게 선보이고 있는 캐릭터의 활용성을 극대화하기 위해, 육성 시뮬레이션 장르의 강자 엔브로스와의 만남이 시작됩니다. 

캐리는 현재 최고 주가의 지적 재산권을 보유하고 있습니다. 이번 게임에 인기 캐릭터인 캐리, 캐빈, 엘리가 총출동합니다. 오랜 개발 노하우를 가지고 있는 엔브로스는 와디즈 펀딩을 통해 캐리의 첫 게임화 프로젝트를 완벽하게 런칭하려 합니다.

연혁

연도내용
2015.08.
엔브로스(NBROS) 설립
2015.09.
엔젤투자유치
2015.10.
2015년 단비 K-CT 프로젝트 지원사업 R&D 과제 선정 :한국콘텐츠진흥원
2016.07.
창조경제밸리 혁신기술개발사업 기술 R&D 과제 선정 :정보통신기술진흥원
2016.09.
특허출원 (사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법)
2016.11
창조경제밸리 혁신기술개발사업 사업화 과제 선정 :정보통신기술진흥원
2016.12
'THE LIFE' 프로젝트 알파 버전 개발 완료
2017.01
캐리 해피하우스 게임 어플리케이션 개발 킥오프
2017.05
한국벤처캐피탈 벤처기업인증
2017.06
2017 캐릭터 연계 콘텐츠 제작지원 사업 R&D 과제 선정 :한국콘텐츠진흥원
2017.07
증권형 크라우드펀딩 성공 (2000만원)
2017.11
상표권출원 (NBROS, 캐리해피하우스, 해피하우스)

향후계획

상환계획

아래와 같이 바로 게임의 서비스가 진행될 예정이며, 예상되는 매출 및 cashflow로 충분히 투자자들에게 상환이 가능하다고 판단됩니다.

2017년 12월
‘캐리해피하우스’ 영상 콘텐츠 릴리즈, 게임 한국 오픈
2018년 1월
게임 1차 업데이트 (방 크기 확장, 캐릭터 추가 등)
2018년 4월
글로벌 시장 순차적 오픈 (베트남, 인도네시아, 태국, 대만 등)
2018년 5월
게임 2차 업데이트 (미니 게임 추가 등)
2018년 6월
중국 오픈

재무상태

1. 재무추정


2017
하반기
2018
상반기
2018
하반기
2019
상반기
2019
하반기
매출
156,750
2.290,000
8,645,000
12,967,500
19,450,000
매출원가
362,346
369,980
419,980
469,980
569,980
매출총이익
-205,596
1,920,020
8,225,020
11,287,480
18,880,020
영업비용
25,000
816,000
1,501,000
2,411,000
2,721,000
영업손익
-230,596
1,104,020
6,724,020
8,876,480
16,159,020
순이익
-230,596
1,104,020
6,724,020
8,876,480
16,159,020
(단위: 천 원) 

2. 추정 근거

1) 한국 시장 

한국 시장 기준 구글마켓 매출순위 30위권 게임들의 매출을 기준으로 산정 했습니다. 30위권 게임의 경우 한국에서 월 평균 8~10억을 달성하고 있고, ‘캐리해피하우스’의 경우 30위권으로 산정해서 매출을 추정했습니다.

2) 아시아 시장

아시아 시장의 경우 하나의 국가 매출 보다는 베트남, 인도네시아, 태국, 대만 시장을 하나의 권역으로 보고 매출을 추정 했으며, 구글마켓 기준 30위권을 예상하고 있습니다. 이 경우 월 4~6억 정도로 매출을 추정할 수 있으며, 런칭 시점을 조정해서 매출을 산정했습니다.

3) 중국 시장

중국 시장의 경우 2018년 상반기내에 오픈하면 매출이 발생하는 시점은 하반기가 될 것으로 예상하며, 워낙 많은 안드로이드 마켓이 있어 한국을 비롯한 아시아 권의 구글마켓 매출 순위로 매출을 산정하는 것이 의미가 없기 때문에, 한국 시장의 매출30위권 숫자를 반영했습니다.


시장분석

1. 모바일 게임 시장 현황: 투자설명서 19-20p

2. 경쟁사 분석표: 투자설명서 21p