주식보통주

아날로그 교육에 디지털을 더했다! [탐험대 시리즈]

아이에게 스마트폰을 안 주자니 뒤쳐질까 걱정이고, 주자니 중독될까 걱정입니다. 디지털과 아날로그의 균형잡힌 콘텐츠로 에듀테크 산업을 주도할 주식회사 비유비유의 주주가 되어주세요.



프로젝트를 응원해보세요!

와디즈 지지서명을 통해 메이커의 멋진 이야기가
세상에 알려질 수 있도록 페이스북에 공유해주세요.

지지서명을 통해 메이커의 멋진 이야기가 세상에 알려질 수 있도록 자신의 페이스북에 공유해주세요. 확산된 친구들을 연결고리로 입소문 마케팅을 통해 메이커에게 힘이 되어줄 수 있습니다.

투자 위험 고지

비상장기업 투자는 원금 손실의 가능성이 크니 를 꼭 확인하세요.

• 서비스 안내

개인 일반 투자자의 연간 투자 한도가 동일 발행인 기준 200만원→500만원, 누적 투자 금액 500만원→1,000만원으로 확대되었습니다.

스토리

출판과 모바일이 결합된

에듀테크 콘텐츠 [탐험대 시리즈]

공부를 위한 교육이 아닌, 성장을 위한 교육이 옳다고 생각합니다.

아이들이 앎의 즐거움을 느낄 수 있도록 기존의 교육 콘텐츠에 어플리케이션을 결합한 [탐험대 시리즈]를 개발했습니다. 재미있게 놀면서 배우는 [도시 탐험대]를 시작으로 이어지는 탐험대 시리즈와 함께  문화를 선도하고, 변화에 대응하는 글로벌 IP기업(Intellectual Property·지식재산 기업)으로 성장하겠습니다.

투자자 혜택

모든 투자자께 [탐험대 시리즈]를 

가장 먼저 만나볼 기회를 제공해드립니다.


신제품 출시 전, 주주분들의 피드백을 받아

제품을 시장에 안착시키겠습니다.

100만원 이상 투자자
- 선착순 10명
100,000원 페이백
※1주당 1~2,000원 할인된 금액으로 비유비유의 주식을 취득할 수 있습니다.
<도시탐험대> 도시탐험카드, 색칠북, 대한민국 지도 브로마이드
100만원 이상 투자자
- 선착순 20명
<도시탐험대> 도시탐험카드, 색칠북, 대한민국 지도 브로마이드
모든 투자자
신청자 대상으로 신제품 제공
※2018 출시예정인 도시탐험대-세계편, 도시탐험대 탐험동화 1편, 한글탐험대

* 50주(100만원)이상 투자자에게 제공되는 도시탐험대 제품은 배정일 이후 택배를 통해 배송될 예정이며, 새소식을 통해 공지하겠습니다. (총 51,000원 상당)

* 모든 투자자에게 제공되는 신제품은 출시 이전에 새소식을 통해 공지후 신청자를 받아 배송할 예정입니다. (가격 미정, 총 70,000원 상당 예상)


요즘 대세는 에듀테크!

계속 성장하고 있는 키즈 시장

키즈시장은 계속 성장하고 있는 추세입니다. 저출산 시대이지만 1가구 1자녀가 증가함에 딸 6포켓(부모, 조부모, 외조부모)를 넘어 이모, 고모를 포함함 8포켓 시대가 열리면서 1인당 육이 지출비용이 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 

이러닝에서 에듀테크로, 교육 시장에 부는 기술 결합의 바람

더불어 키즈시장과 교육시장에 기술결합에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 글로벌 교육기술 조사기관 Metaari에 따르면, 교육기술시장은 2016년 762억달러로 추정되며, 2021년 843억달러로 성장을 전망하고 있습니다. 전통적 방식의 이러닝이 467억달러로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 그 다음은 모바일 교육시장입니다.

우리나라의 경우 국가 정책적 주도하에 이러닝 산업이 활발하게 발전하고 있으며, 교육과 기술의 융합이 가속화 됨에 따라 이러닝 산업은 에듀테크 산업으로 진화하고 있습니다.


 에듀테크를 포괄한 국내 이러닝 산업은 연평균 9.2%로 성장중이며, 기존 이러닝시장과 데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷(IoT), AR/VR과 융합한 에듀테크 산업의 총 시장규모는 10조원으로 예상됩니다.
출판시장에도 불고있는 에듀테크 열풍, 북테크로 이어질 전망.

출판시장은 성장 둔화세에도 불구하고 콘텐츠 산업에서 여전히 1위를 차지하고 있습니다. 그중에서도 교육도서와 유아동도서의 발행 종수가 20%로 가장 큰 비중을 차지합니다.

교육출판 콘텐츠는 디지털과 만나 에듀테크로 발전하고 있습니다. 증강현실(AR), 가상현실(VR등)의 발전과 맞물려 하이브리드 출판의 시대를 맞이한 교육출판시장은 북테크로의 성장에 대한 기대감으로 다시 성장세로 돌아설 것으로 예측하고 있습니다. 

교육현장에서도 AR교실, 디지털 교과서등 에듀테크를 적극적으로 도입하려는 움직임이 있습니다.

KBS뉴스, 사진출처 연합뉴스 : 기사를 보시려면 사진을 눌러 주세요.

에듀테크 성장의 1등 공신 '스마트폰'. 스마트폰 중독에 대한 우려는 늘어

우리나라 스마트폰 보급률은 84.6%. 아이들이 스마트폰을 가지고 동영상이나 게임을 하는 모습은 낯선 광경이 아닙니다. 이에 따라 어린 아이들을 대상으로 하는 키즈 콘텐츠산업이 급부상하였지만 동시에 스마트폰 과의존이 사회문제로 대두되었습니다. 스마트폰을 안주자니 뒤쳐질까 걱정이고, 스마트폰을 주자니 중독될까봐 걱정입니다.

딜레마에 대한 해결책 "아날로그와 디지털의 균형"

하지만, 디지털 불가결의 시대입니다. 터치의 세계에 살고 있는 우리 아이들. 우리 아이들이 살아갈 세상은 우리가 살아온 세상과는 조금 다릅니다.

(주)비유비유는 디지털과 아날로그의 균형잡힌 콘텐츠를 통해, 아이들에게 아날로그를 통한 생각의 성장과 디지털을 통한 정보의 확장으로 새로운 디지털 교육의 패러다임을 만들고 에듀테크 산업을 주도합니다.


놀이하며 배우는 교육 콘텐츠 [탐험대 시리즈]

교육과 놀이, 함께 할수 있을까?

부모와 아이의 상충되는 NEEDS. 부모는 아이에게 이른 나이부터 공부습관을 만들어 주고 싶어 하지만, 아이들은 '공부', '학습'에 부정적인 반응을 보이면서 노는 것에 더 관심을 가집니다. 탐험대 시리즈는 '나'로 부터 시작하는 놀이교육 콘텐츠로 학습을 놀이로 인식하게 하여 부모와 아이의 상충되는 NEEDS를 해결합니다.

쉽게 접근하고, 놀이하며 배우는 교육 콘텐츠 [탐험대 시리즈]

넘쳐나는 정보의 시대에 학습카드(Flash Card)는 단순하고 직관적인 교육 교재입니다. 그래서 아이를 키우는 집이라면 집집마다 하나씩 구비하고 있습니다. 학습카드에 모바일 기술을 더해 부모에겐  '학습', 아이에겐 '놀이'가 되는 "놀이하며 배우는" 에듀테크 콘텐츠를 만듭니다.

첫번째 탐험대 시리즈 "도시탐험대"

국민여행실태조사(2016, 문화체육관광부)에 따르면 우리나라 국민의 여행경험률이 89.5%에 달하고, 여행동반자 유형의 80%가 가족이나 친지라고 합니다. 도시탐험대는 국민 여가활동의 대명사가 된 여행을 소재로한 어린이 교육 콘텐츠 입니다. 엄마에겐 가족여행의 고민을 해결하고, 아이에겐 경험을 지식으로 끌어올리는 역할을 합니다..

현재 [도시탐험대] - 국내편에 대한 도시탐험카드와 연계어플리케이션, 색칠북과 지도 브로마이드 를 출시하였으며, 도시탐험대 - 세계편과 탐험동화 - 전주편을 개발중에 있습니다.


1. 도시탐험카드

우리가 살고 있는 도시, 아이들과 여행을 다녀온 도시를 통해서 자연스럽게 역사, 지리, 문화를 배웁니다.  

세상에 없었던 새로운 소재의 학습카드로, 소비자 반응 조사를 통해 검증된 기대감이 실제 구매로 이어지고 있습니다.


2. 도시탐험대 어플리케이션

한장의 카드에 다 담을수 없는 정보는 어플리케이션을 통해 확장됩니다. 특허출원중인  뚱카패키지를 조립하고, 어플리케이션에 카드를 모을수 있습니다.

* 스마트카드를 이용한 콘텐츠 제공시스템 (국내 특허 출원번호 10-2017-0022023 / PCT/KR2018/002037)


3. 색칠북과 지도 브로마이드

놀이와 여행이 지식으로 이어질 수 있도록 하는 연계 학습자료이며, 이후로도 체험이 가능한 콘텐츠들을 지속 개발할 예정입니다

네이버 스토어팜 실제 구매자 만족도 95%!

▼ 아래 이미지를 클릭하시면 네이버 쇼핑으로 연결됩니다. ▼

4. 도시탐험동화

도시탐험대는 스토리텔링 콘텐츠로 확장을 준비 중입니다. 학습만화와 그림책의 장점을 결합한, "탐험동화" 1편(전주)이 곧 소비자를 만날 채비중입니다.

  • 2018년 7월  탐험동화 출시 및 APP메뉴 업그레이드 예정

탐험동화 전주편 시안 / 컬러링 작업 중

초등학생이 가장 어려워하는 과목 1위 “사회”. 우리나라 도시이야기를 통해 통합사회에 가까워집니다. 도깨비 조련사가 된 “우리” “나라”와 함께 도시의 문제를 해결하고 악당을 물리치면서 자연스럽게 역사, 지리 문화를 익힙니다.

종이책으로는 읽는 재미를,

어플리케이션으로는 보는 재미를 더했습니다.

도시탐험동화는 360도 영상, 드론영상, 확장지식, 퀴즈풀이를 앱에 도입하여 종이책의 장점과 어플리케이션의 장점을 모두 살렸습니다. 국내에서는 아직 걸음마 단계인 "모바일 그림책 플랫폼"으로의 확장을 모색하고 있습니다.

탐험동화 어플리케이션 베타버전 시연영상

5. 도시탐험대 - 세계편

이제는 세계다. 도시탐험대의 세계버전. 도시탐험대 국내편의 기술과 콘텐츠 제작프로세스를 토대로 세계편 출시를 준비하고 있습니다.

  • 2018년 7월 or 8월 탐험카드 & APP출시 예정

지리선생님들이 직접 알려 주는 세계의 도시이야기,  대한민국 도시탐험을 끝내고, 세계도시탐험 하러 가요! 기존 국기카드와 차별화된 도시 중심의 이야기로 흥미를 더하고, 어플리케이션으로 차별화를 추구합니다. 

6. 도시탐험대의 성과

2016
중소기업청 스마트벤처캠퍼스 지원
2016
미래창조과학부 주관, 스마트 미디어 아이디어챌린지 도전상 수상
2017
과학기술정보통신부 SW프로슈머 평가사업 장관상 수상 기사 보러가기 (클릭)
2017
한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 스타트업 리그 우수상 수상 - 도시탐험동화
2018
한국관광공사 관광정보 서비스(Tour API) 우수활용사례 선정

두번째 탐험대 시리즈 [한글탐험대]

"나"라는 단어로 시작하는 한글탐험카드, 집안을 누비며 놀이하는 우리집 AR스티커, 그리기와 함께하는 언어교육 워크북까지, 다양한 라인업으로 놀이를 통해 한글을 배우게 합니다.

  • 2018년 하반기 출시 예정

한글탐험카드와 어플리케이션 시안 / 디자인 작업중

[한글탐험대]는 나를 중심으로 확장하는 한글교육콘텐츠로,  아이들이 실제로 생활속에서 경험하는 세상을 학습카드와 AR기반 어플리케이션에 담았습니다. 기존 한글교육의 '주입식' 또는 '1:1 대응암기식' 방법에서 벗어나 일상속 경험을 토대로 친숙도와 활용도를 높이고, 창의적인 한글교육을 추구합니다. 

우리집 AR스티커 베타버전 시연영상

계속 이어지는 [탐험대 시리즈]

2019년, 탐험대 시리즈는 글로벌 진출을 목표로  시리즈를 계속 이어갑니다.

키즈 시장에서 라인업 확장은 필수 입니다.  2000년대 초반 학습만화 붐 또한 다양한 시리즈의 연속성이 큰 역할을 했습니다. <마법천자문>이나 <살아남기시리즈> 처럼 특화된 콘텐츠 영역을 다루거나, <와이시리즈>처럼 백과사전식의 이야기를 다루는 초대박 베스트셀러들도 후속편에 대한 기대감과 함께 다양한 영역으로 사업을 확장했습니다.

  • 영어탐험대(단어편): 한글탐험대의 영어 버전으로 글로벌 진출을 도모합니다.
  • 영어탐험대(회화편): 단어에서 한단계 업그레이드된 일상송 회화를 담아, 국내와 글로벌 시장 모두를 공략합니다.
  • 인물탐험대(국내편): 도시탐험대와 연계되는 역사적 인물을 담습니다.
  • 인물탐험대(세계편): 세계 위인들을 과학/문학/예술등의 카테고리로 분류하여 인문학적 접근이 가능한 콘텐츠를 만듭니다. 인물탐험대는 도시탐험대와 마찬가지로 스토리텔링 동화로의 확장을 계획중입니다.
  • 숫자탐험대: 단순 계산이 아닌 응용력을 키우는 에듀테크 콘텐츠로, 국내와 글로벌 시장 모두를 공략합니다.
  • 그외, 공룡탐험대, 한자탐험대등. 탐험대 시리즈는 계속 이어집니다.

매출 및 재무계획

1. 수익모델

온오프라인 유통망을 통해 직접 소비자에게 판매하는 B2C모델에서 시작하여, 여행컨셉과 어플리케이션을 활용한 B2G모델, 기존콘텐츠를 이용한 교안제작으로 B2B모델까지 사업을 점차적으로 확장할 예정입니다.

1단계 : 끊임없이 세상을 탐구하는 아이들에게  "미래형-미니백서"의 역할을 수행하며 집집마다 필수적으로 구비해야만 하는 아이템이 되고자 합니다.  

2단계 :에듀테크를 접목한 모바일 APP으로 , 다양하게 활용할수 있는 영역을 제공하여 일회성에 그치기 쉽상인 유아동 콘텐츠와 차별성을 추구합니다.

3단계 :교육현장과 연계하는 B2B모델, 전국지자체와 연계하는 B2G모델을 계획하여, 지속적인 성장이 가능하게 하겠습니다.

4단계 : 도시탐험대 세계편, 영어탐험대, 인물탐험대 세계편, 숫자탐험대등 세계 시장에 통하는 콘텐츠로 글로벌 시장 진출을 모색합니다.

5단계 : 플래쉬 카드에서 그치지 않고 좋은 콘텐츠들을 스토리텔링 콘텐츠로 확장하여, 캐릭터 IP사업으로 영역을 확대할 예정입니다.

2. 손익 계획

2018년은 (주)비유비유에게 가장 중요한 한해 입니다. 아무리 제퓸과 서비스가 좋다고 하더라도 사람들에게 널리 퍼트리지 못하면 무용지물입니다.주주분들의 소중한 투자금을 활용하여, 폭넓은 마케팅 활동을 진행하여 시장에 성공적으로 진입하고자 합니다.

배당이 가능할 것으로 예상 되는 2020년부터 이익잉여금과 현금흐름, R&D투입비용에 근거하여, 당기 순이익중 20%를 주식지분율 대로 배당 지급할 계획입니다. [단위 : 천원] 

구분
2017
2018(F)
2019(F)
2020(F)
2021(F)
매출액
4,914
811,200
2,492,400
4,257,600
5,652,000
제조원가
1,092
393,825
1,329,300
2,226,700
2,991,500
매출이익
3,821
417,375
1,163,100
1,990,900
2,660,500
판관비
329,341
466,800
677,200
982,800
1,346,000
영업이익
-325,519
-49,425
485,900
1,008,100
1,314,500
영업외수익
72,990




영업외비용
7,159
20,100
18,450
2,825
3,000
법인세


36,800
100,420
121,450
순이익
-259,688
-69,525
430,650
904,855
1,163,050
비고


BEP달성
배당시작
배당시작

2018년 매출 목표 기준 : 탐험카드 총 3만개 판매(도시탐험대 / 국내편&세계편, 한글탐험대) 타겟연령 1연령당 40만명 / 총 5연령 기준 200만명 추정 - 인구통계자료

3. 판매 및 매출 목표 [단위 : 천원]



2018
2019
2020
2021
내역
정가
판매량
매출
판매량
매출
판매량
매출
판매량
매출
도시탐험카드
30
15
270,000
30
540,000
20
360,000
30
540,000
색칠북&연계상품
15
24
216,000
32
288,000
28
252,000
32
288,000
AR스티커
3
24
43,200
32
57,600
28
50,400
40
72,000
탐험동화
12
5
36,000
25
180,000
15
108,000
35
252,000
한글탐험대
26
10
156,000
30
468,000
20
312,000
40
624,000
도시탐험대-세계편
30
5
90,000
20
360,000
15
270,000
25
450,000
글로벌
30


100
1,800,000
50
900,000
150
2,700,000
공룡탐험대
26


20
312,000
10
156,000
25
390,000
영어탐험대
28


15
252,000
5
84,000
20
336,000
TOTAL


811,200

4,257,600

2,492,400

5,652,000
  • 도시탐험카드 교보문고 납품 기준. 2018년 총 15000개 판매 목표
  • 저가형의 색칠북과 연계상품은 2018년 24000개 판매목표
  • 브랜드 인지도 상승으로 매년 판매량 증가 및, 추가 개발 탐험대 시리즈의 판매량 산정
  • 제조원가 : 제품 인쇄 양산 비용 – OEM 인쇄소 위탁제작비로 정가의 30%내외, 생산물량에 따른 조정으로 평균가 계산
  • 납품가 : 유통업체 마진율 평균치로 60%산정 (온라인 15%내외, 소셜 및 서점 직배 30%내외, 대형마트 40~50%)
  • 라인업 상황에 따라 유동성이 있으며, 실제 판매량과 다를 수 있습니다.

사람을 향한 기술을 꿈꾸는 비유비유

안녕하세요! (주) 비유비유 대표 유진현입니다.

각자의 고향 카드를 들고 찰칵!

저는 초등학교 2학년 아이의 엄마이자, 한 남자의 아내이자, 회사를 운영하는 리더이자, 콘텐츠를 만드는 기획자이자, 기술혁명의 한가운데에 있는 대한민국의 국민입니다.

대학에서 영화를 전공하고 10여년이 넘게 영화 제작현장에 있었는데요. 움직이는 영상의 발견이 사람들에게 어마어마한 문화혁명을 불러왔다고 생각하는
 열혈 영화인이었습니다.

그러다가 내적으로, 사회적으로 두가지의 큰 전환점을 맞이 했습니다.

내적으로 가장 큰 사건은 아이의 출산인데요. 걸음마부터 똥싸기, 말하기 까지 시도하고 시도하며 배워가는 아이의 모습에서 배움의 가치를 발견한 점이고요.

사회적으로 큰 사건은 스마트폰과 디지털의 엄청난 파급력입니다. 어렸을 때 백과사전과 게임기가 있는 친구들이 참 부러웠었는데요. 이제 스마트폰 하나에 그 모든 것이 다 들어있죠. 그런데,  제 아들을 포함해서 아이들이 스마트폰만 너무 좋아한다는 것이 문제였습니다.

균형! 끊임없이 탐험하며 세상을 배우는 아이들에게 줄 균형 있는 콘텐츠를 만들자라는 생각에서 탐험대시리즈를 시작했습니다.

영화도, 움직이는 영상이라는 기술에서 출발했습니다. 하지만, 영화는 더 이상 기술이 아니고 문화입니다. 스마트폰이 주도하는 에듀테크도 분명 기술기반입니다. 하지만 저희는 아날로그로 생각을 성장 시키고, 디지털로는 생각을 확장시키는, 바로 사람을 향하는 교육콘텐츠를 만들겠습니다.

비유비유의 팀원들을 소개합니다.

즐거운 마음으로 기획하는 기획팀, 젊고 재기 있는 개발자와 디자이너, 외부 작가군, 최고의 교육전문가가 함께 합니다.

[외부작가군]

  • 최종구(탐험동화& 애니메이션 시나리오) : 도쿄 데자이나 가쿠인컬리지 애니메이션과, 애니메이션 <에그스터> 각본, 상업 장편영화 <무도리>각본, <리턴투베이스> 각색 , 드라마 <조선 엑스파일 기찰비록> , 웹소설 <제발 먹어줘!> 등 다양한 분야 시나리오작업
  • 이지현(콘텐츠 구성 작가 - 탐험카드, 퀴즈, 바이럴 콘텐츠) : 이화여대 기독교 윤리 석사, 이화여대 Wise 센터 연구원 외.
  • 박은혜(콘텐츠 구성 작가 - 탐험카드) : 경북대 심리학과,  SBS <생방송 투데이> 외 방송구성작가 10년경력.
  • 안태형(일러스트레이터 - 탐험카드 국내편 명소) :  연세대 문헌정보학과, <의자가 부릉부릉> 외 다수 그림책 작가
  • 최상기(일러스트레이터 - 탐험카드 세계편 명소) :  홍익대 광고커뮤니케이션디자인, 애니톡 미술학원 전임강사, 네이버 그라폴리오 World Illustration Challenge vol.1 WINNER, 각종 공모 당선.
  • 민유림(일러스트레이터 - 탐험동화) : 청강문화대 만화 창작 전공, 각종 웹툰 공모 당선, 개인 작가 활동 및 교재 삽화 작업.

[교육전문가]

  • 전국지리교사 모임 (도시탐험대 감수&해설&집필) : 지리교육에 대한 밝은 희망을 안고 교단에 섰지만, 현실의 높은 벽에 답답해 하고 스스로 부족함을 느끼던 '생각이 젊은' 지리선생님들이 하나둘 뭉쳐 1996년에 창립한 전국적인 지리교사 단체.
  • 김희주 (교육자문&워크북 기획)  : 예술교육 전문가. Art&Smart예술교육 연구소 대표. 교육프로그램및 교수 다수 개발. Teacher College, Columbia Univ. Harvard Graduate School of Education.
  • 이근영 (한글탐험대 감수 및 문장구성) : 전주교대 초등국어교육 전공, 한국교원대 초등국어교육전공 박사과정, 논문:인물의 시점 바꾸기 활동을 통한 텍스트 다시쓰기 지도방법 연구. 2011,2015 초등국어교과서 집필참여.


빌드업, 빌드업, 붐업, 붐업 = BUBU (비유비유)

변화와 트랜드에  대응하고, 본질과 가치는 잃지 않겠습니다. 사람들의 일상을 교육 콘텐츠로 전환하여, 글로벌 시장에서도 통용되는 공감되는 IP를 기반으로 문화를 주도하는 글로벌IP 기업으로 성장하겠습니다.

아이들을 통해 배우고, 주주와 구성원과 더불어 성장하고, 사회에 긍정적으로 기여하겠습니다.

투자금을 활용하여, 첫번째 탐험대 시리즈 "도시탐험대" 를 전국민에게 알리고, 지속적으로 시리즈를 개발하여 주주분들과 함께 성장할수 있는 (주)비유비유를 만들겠습니다.

에듀에서 에듀테인먼트로, 에듀테인먼트에서 에듀테크로, 주입식 교육에서 놀이 교육으로 이어지며 계속 성장중인  새로운 교육 패러다임에 동참해 주십시오!

우리가 만드는 세상이 아이들의 미래를 바꿉니다.  

연혁

2016. 08 중소기업청 창업사업화 지원 스마트벤처 캠퍼스 선정

2016. 10 (주)비유비유 설립

2016. 11 미래창조과학부 주관 "스마트미디어 아이디어 챌린지" 도전상 수상

2017. 02 "스마트카드를 이용한 콘텐츠 제공 시스템" 특허 출원, [도시탐험대] 상표권&저작권 등록

2017.05 신용보증기금 Stat-up NEST 1기 선정

2017.08 한국콘텐츠진흥원 창업발전소 콘텐츠 스타트업 리그 우수상

2017.09 서울산업진흥원 입주지원 선정. 본점 이전

2017. 11 [도시탐험대] '도시탐험카드 및 어플리케이션 출시

2017.12 과학기술정보통신부 2017 SW프로슈머 평가사업 최우수상 수상

2017.12 서울산업진흥원, 서울테크노파크 마케팅 지원선정

2018.01 카카오스토리 펀딩 "도시탐험대" 221% 리워드형 펀딩 성공(클릭)

2018.02 한국관광공사 Tour API 우수활용사례 선정


향후계획

2018년 상반기에 한글탐험대도시탐험대-세계편, 책과 웹툰이 만난 신개념 탐험동화의 개발을 완료할 예정입니다. 2018년은 탐험대 시리즈의 국내 시장에 도입기로, 브랜드 이미지를 고객들에게 알리는 것을 목표로 하고 있습니다. 도시탐험대 브랜드를 알리는데서 시작하여, 교보문고를 필두로 한 오프라인 매장, 온라인 소셜마켓 입점을 통한 마케팅 활동을 진행할 계획입니다.

2019년부터 매년 안정적으로 추가 콘텐츠를 생산하고, 글로벌에 적합한 콘텐츠로 세계시장을 노릴 계획입니다. 현재 개발 중인 한글탐험대는 국내에서는 어플리케이션을 통해 영어를 지원할 예정이며, 어탐험대라는 독자 브랜드로 해외시장을 개척할 예정입니다. 세계탐험대와 공룡탐험대는 기획부터 글로벌 시장을 고려하여 기획을 진행 중입니다.

그리고 3년 후부터는 탐험대 시리즈 브랜드 인지도를 완성하고, IP를 활용한 캐릭터애니메이션 사업으로 확대할 계획입니다.

년도콘텐츠개발기술개발마케팅&판로
2017
(제품 개발기)
도시탐험대
(카드+앱+연계상품)
학습카드인식시스템
(특허 출원중)

2018
(시장 진입기)
탐험동화(3권)
한글탐험대
도시탐험대-세계편
AR카드 인식기술
드론&360도 영상
온라인몰, 소셜몰
교보문고, 대형마트
2019
(성장기)
탐험동화(3권)
공룡탐험대
영어탐험대
탐험일기 빅데이터 분석기술홈쇼핑
(제품다양화로)
글로벌 진출
2020
(시장안착기)
탐험동화(4권)
인물탐험대
숫자탐험대
애니메이션기획
머신러닝 기반의 인식기술 or 학습평가기술 글로벌 진출
다각화
2021
(사업확장기)
탐험동화(4권)
인물탐험동화SET
애니메이션제작

캐릭터 라이선스 사업 진출

재무상태

1. 재무상태표투자설명서 37~39P에서 확인하실 수 있습니다.

2. 손익계산서투자설명서 40~41P에서 확인하실 수 있습니다.

3. 기업 가치 산정 기준투자설명서 25P에서 확인하실 수 있습니다.