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융합사고력 코딩교육 프로그램 <코딩을 만지다 MOBLO!>

4차산업의 시대. 우리아이 경쟁력 비타민! 첫 시작은 <모블로 코딩 프로그램> 입니다!

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개인 일반 투자자의 연간 투자 한도가 동일 발행인 기준 200만원→500만원, 누적 투자 금액 500만원→1,000만원으로 확대되었습니다.

스토리

200만 원 이상 투자자 선착순 10분께 모션블루의 <모블로 55토들러>를 드립니다.

모블로 55토들러 제품(현재 EBS에서 방영되는 제품과 동일모델)

디지털 콘텐츠 전문회사가 

디지털을 버린다고?

모션블루는 2002년도에 설립되어 디지털 컨텐츠를 전문으로 개발했던 회사입니다.주로 앱 콘텐츠를 많이 개발 하게 되었고 금융, 교육, 게임, 홍보 등 여러 영역의 콘텐츠를 개발했지만 교육용 콘텐츠가 가장 많았습니다. 때마침 정부 교육 방침도 디지털 교과서 보급을 목표로 하고 있어서 좋은 교육 콘텐츠를 왕성히 제작 보급 할 수 있었습니다. 

그러나 아무리 좋은 콘텐츠라 하더라도 5~7세 되는 아동이 30분 이상 태블릿 PC를 이용하면 부모님들은 제재를 가하시더군요. 전자파로 인한 시력저하의 염려 등 디지털 콘텐츠의 역기능을 우려한 결과였습니다. 

실제로 만지고 맛보고 실수하고 여러 친구들과 함께 배려하고 기다리면서 배워야할 시기에 디지털은 너무나 빠른 반응과 자극적 효과 개인적 활용 등의 단점이 많았습니다. 

그래서 '아이들에게 디지털 교육의 장점만 제공하고 단점은 걸러내는 정수기 필터와 같은 무엇인가가 있었으면 좋겠다.' 는 생각을 하게 되었습니다. 이 생각을 구체화하여 정부과제에 지원하면서 모블로의 역사가 시작되었습니다.

모든 것을 버리고 평면에서 입체로!

개발을 시작한 지 2년 후 그럴싸한 제품 프로토 타입이 나오고 콘텐츠가 나왔습니다. 당시 개발한 제품은 평면으로 체결되는 보드게임 형태였습니다. 콘텐츠에도 자신이 있었고 재미도 있었습니다. 

그러나 아이들에게 테스트를 하던 중 

중요한 사실을 알게 되었습니다. 

아이들은 본능적으로 블록을 쌓으려고 하였습니다. 제품을 만들면서 사용자의 기본적 행위를 고려하지 않았던 것입니다. 며칠을 고민한 끝에 직원들을 모두 모아 놓고 '블록을 쌓을 수 있도록 하자.'고 선언했습니다. 많은 직원들이 반대했습니다. 그도 그럴 것이 2년간 만들었던 모든 것을 버리고 새로 만드는 것과 다름 없었기 때문입니다. 그러나 저는 생각을 굽히지 않고 평면을 입체로 바꾸기 시작했습니다. 

40억 투자를 받다!

블록을 입체로 쌓으려니 콘텐츠에도 자연스럽게 공간입체 개념이 들어가게 되었습니다. 수학, 스토리텔링, 코딩, 미술, 음악등 거의 모든 콘텐츠에 공간 개념이 들어가면서 지금 까지 없었던 독특한 콘텐츠들이 나오게 되었습니다. 

공간인지능력은 지능개발의 가장 큰영향을 주는 부분이고 융합적 사고력에 있어서도 필수적인 요소라고 할 수 있습니다. 시연을 본 교육관계자들과 Venture Capital 社 들은 모두 폭발적인 반응을 보였고 당시 코딩 이슈가 별로 없었음에도 불구하고 융복합교구로 40억에 가까운 투자를 받게 되었습니다. 

투자 전에는 기관 전용 <모블로 9*9> 모델만 있었고 대응해서 사용하는 app도 몇개 되지 않아 시장성이 약했습니다. 투자받은 자금을 바탕으로 <모블로 7*7주니어/ 모블로 7*7토들러>, <모블로 5*5주니어/ 모블로 5*5토들러> 의 추가 개발로 제품 Line-Up의 강화, 대응해서 사용하는 app을 30개 이상 확충, 학습교구로 활용하기 위한 필수 부자재인 교재(4년간의 커리큘럼)등의 개발을 통하여 본격적인 시장진출을 위한 경쟁력을 갖추게 되었습니다. 아울러 글로벌 시장진출을 위한 중국어로의 앱 번역, 교재 번역 및 현지화 배리에이션에 투자함으로서 중국 진출을 위한 준비도 갖추게 되어습니다.

제품개발을 거꾸로?

초기 모블로는 <9 by 9 version> 제품에 블록이 100개 정도 제공이 되었습니다. 보드판이 워낙 커서 제조할 수 있는 공장이 국내에 몇군데 없을 정도 였고 단가도 상당히 높을 수 밖에 없는 구조였습니다. 뿐만 아니라 다수의 블록 데이타를 유실 없이 딜레이 없이 만들어야 했기에 개발기간과 테스트 기간도 아주 오래 걸렸습니다. 

왜 이렇게 큰 보드판을 만들었을까요?

이유는 간단합니다. 여러 아이들이 같이 놀고 수학개념을 익히기에는 9칸이 매우 중요했기 때문입니다. 당시 모블로가 최초의 제품이였기에 가격을 비교할 만한 제품 조차 없었기에 가능한 일이었습니다.

이후 다운 사이징 된 <7 by 7>, <5 by 5> 모델을 개발 했습니다. 보통은 작은 제품부터 시작하여 크게 만들지만 모블로는 반대였습니다. 그만큼 최근 제품은 모든 상황들을 고려하고 경험이 응축된 최고의 제품이 될수 있었습니다. 

백문이 불여일견!

모블로는 독특한 컨셉으로 인해 처음 보는 분들은 도대체 어떻게 사용되는지 감도 못잡으시는 분들이 많았습니다. 그것이 영업에 매우 큰 걸림돌이 되었습니다. 사용해 봐야 진가를 알게되는 인지의 문제를 어떻게 해결할지 고민이 많았습니다. 일일히 모든 고객에게 설명을 할 수 는 없는 것이었기 때문에 방법은 동영상을 최대한 활용하는 것이 였습니다. 

여러가지 방향으로 영상을 만들어 보았으나 기능을 설명하면 지루했고 재미있게 만들면 제품기능이 무엇인지 알수  없었습니다. 그러던중 '한국교육방송 EBS'와 공동 사업 기회가 생겼습니다. EBS와 제휴를 하게되면 브랜드 파워를 높일 수 있었고 무엇보다 양질의 동영상 콘텐츠를 얻을 수 있을 것이기 때문에 전력을 다해 추진 하였고 결실을 맺게 되었습니다. 

기다려라 중국 시장!

모블로는 처음 기획할 때 부터 글로벌 사업 진출이 목표였습니다. 블록은 만국공통어였기 때문에 너무나 당연했고 때마침 불어준 세계적인 코딩열풍은 글로벌 사업 진출의 기회를 넓혀 주었습니다. 특히 중국은 초기 때 부터 북경 전시회에 참석하는 등 노력을 아끼지 않았습니다. 많은 교육기업이 관심을 가져주었고 가시적인 성과도 나올 즈음 'THAAD 미사일' 사태 터지게 되어 모든 노력이 물거품이 되었습니다. 

그러나 중국을 포기하지 않았고 지속적으로 노력하여 3년만에 계약을 체결하게 되었습니다. 중국의 코딩열풍은 매우 뜨겁고 전세계의 모든 코딩제품이 다 모여있기에 더욱 값진 결과라고 할 수 있습니다. 특히 중국은 'EBS'와 함께 공략할 예정이어서 더욱 기대가 큽니다.

중국은 재래시장에서도 '위챗페이'나 '알리페이' 등 ICT 산업에 지대한 관심을 가지고 발전하고 있는 곳으로 '코딩교육' 또한 전 세계 제품들의 각축전이라고 할 만큼 'Hot' 한 곳입니다. 이에 중국 최고 상업지역인 '절강성'을 중심으로 하는 중국 업체와 판매대리 계약을 통하여 중국 전역에 대한 모블로 유통 계획을 진행하고 있습니다. 

특히 단순 '교구 공급'을 넘어서 자사와 '판매대리 유통업체', '한국의 EBS'와 중국 유수의 방송/콘텐츠 업체인 '봉황미디어' 와의 3자 계약을 통하여 학습센터와 유치원등의 모블로의 선 무상 공급 및 이후 지속적인 회원 로열티 방식의 수익 사업을 전개해 나감으로서 신속한 시장 잠식 및 경쟁우위를 이루기 위한 방안을 협의 중에 있습니다.

다시 초심으로.

처음 투자를 받은 것이 2015년 말 무렵이었습니다. 이 투자는 국내 B2B 시장 개척을 위한 투자였습니다. 이제 3년 전으로 다시 돌아가 와디즈 투자를 시작으로 글로벌 B2C 시장을 적극적으로 겨냥하고자 합니다. 

처음 사업을 시작하고자 한 3년 전에는 제품력 하나만 가지고 겁없이 뛰어든 시장에서 많은 시행착오를 겪었습니다. 일반 소비자가 접근하기 어려운 <모블로 9*9> 모델의 가격 저항, 지루함을 느끼지 않도록 다양한 플레잉을 할 수 있는 APP의 부족,학습가이드 및 진도조정을 해 주는 역할의 '교재 부재' 등 본격적인 시장 진출을 위한 제반 여건이 부족했습니다. 

이제는 그러한 모든 부족한 부분을 보완하고 '유치원/어린이집' 총판과 '방문학습 총판'으로 B2B 채널에서 안정적인 성과를 내고 있으며 이를 바탕으로 'B2C' 채널로의 확장, 글로벌 사업으로의 진출을 위한 또 하나의 모멘텀을 가지려고 합니다.

다시 초심으로 돌아가서 모블로가 글로벌 시장과 B2C 시장에서 뻗어 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.