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"기적은 기적처럼 오지 않는다."
펀딩에 성공한 메이커들의 성공기를 차곡차곡 모아 와이파이처럼 널리 전달해 새로운 메이커에게 새로운 기적을 선물해 드리려 합니다.



[만두게임즈 파이어볼 아일랜드 프로젝트]

- 2018.12.27 - 2019.01.20
- 1,272명 서포터로부터
- 72,348,200원 펀딩 모금 성공



1장. 만두게임즈의 창업기


와디즈 : 안녕하세요. 메이커 님의 소개를 부탁드립니다.  

  김기찬 대표 : 안녕하세요. 만두게임즈 대표 김기찬입니다. 대외적 직업은 보드게임 프로듀서입니다.




보드게임 프로듀서라니 다소 생소하네요.    

많이들 어려워하시더라고요. 보드게임 프로듀서는 소비자가 원하는 보드게임을 발굴하는 직업이에요. 

출판 편집자와 비슷하다고 보시면 될 것 같아요. 본인의 아이디어로 게임을 만드는 작가들을 찾아 룰을 손보고, 테마와 콘셉트를 정한 후 프로토타입으로 만들어서 검토를 거친 뒤에 생산에 들어가는 작업을 진행합니다.




보드게임은 좋아하면서 이 게임이 누구의 손에서 탄생하는지는 미처 생각해보지 못했습니다. 보드게임을 만드는 일은 어떻게 하게 되셨는지 궁금합니다.    

대학원을 다니던 시절에 처음 보드게임을 접했는데 너무 재밌었어요. 옥탑방에 부루마불을 가져와 밤새 게임을 하기도 했었죠. 독일에서 건너온 보드게임에도 푹 빠졌었는데 너무 즐겁더라고요. 

그렇게 보드게임에 완전히 매료되어서 홍대에 작은 보드게임 카페를 차렸어요. 그 카페가 생각보다 너무 잘 된 거예요. 그래서 다시 학교로 돌아가지 않고 2002년에 플레이오프라는 보드게임 회사를 창업했어요. 2010년에 코리아보드게임즈라는 기업에 회사를 매각하고, 개발 본부장으로 제품 개발하는 일을 5년 동안 하다가 행복한바오밥이라는 회사에서 부사장으로 2년 동안 일했어요.




다니던 대학원을 포기하실 만큼 보드게임을 사랑하셨군요. 어떤 전공을 배우셨는지 궁금해지네요.

성균관대 컴퓨터 공학부 컴퓨터 비전 연구실에 있었어요. 굉장히 거창해 보이는데 쉽게 말하자면 카메라로 로봇의 눈을 만드는 것이었어요. 얼굴과 동작을 인식하게끔요. 코드 짜는 노동자였죠.




최첨단 디지털 기술을 배우다가 아날로그의 매력에 빠지신 거네요. 로봇 대신 보드게임을 선택하고, 카페와 회사를 거쳐 직접 창업까지 하셨어요. 왜 회사를 계속 다니지 않으셨나요?    

한국 보드게임의 99%가 미국, 유럽에서 온 제품이에요. 한국 개발자들이 게임을 만들어도 한국시장에서 출시할 수 있는 가능성이 그다지 높지 않아요. 이 업계에서 오랫동안 일하면서 해외에 네트워크를 잘 만들어 두었거든요. 그걸 활용해 제가 알고 있는 국내 개발자들을 해외로 진출시키고 싶어서 컨설팅 회사로 설립한 것이 만두게임즈였어요. 

홍콩, 일본, 한국 보드게임 개발자의 해외 진출을 돕는 일을 했었죠. 해외 진출의 일환으로 한국에 있는 개발자 2명과 킥스타터에서 펀딩을 진행하기도 했어요. 그 일을 하면서 퍼블리셔 (게임 출판) 도 함께 하게 된 거죠. 지금은 저희 제품을 개발하고, 해외 제품을 한국 시장으로 가져오는 일들을 주로 하고 있습니다.




게임만큼이나 다이내믹한 경험들을 많이 하셨겠습니다. 같은 업계라 할지라도 회사에 소속된 사원으로 일을 하는 것과 창업자로 일하는 것은 분명 다를 텐데요, 어려운 점은 없으셨나요?    

처음 플레이오프를 창업했을 때는 보드게임 시장이 제가 생각했던 것보다 훨씬 작았어요. 2002년에 보드게임 카페 붐이 일면서 보드게임이 국내에 많이 알려졌고, 2006년에는 보드게임 지도사와 협회도 만들어졌어요. 하지만 시장의 크기가 큰 편은 아니었죠. 

그런데 그때는 보드게임과 사랑에 빠져 있는 상태라 시장의 크기가 제대로 보이지 않았어요. 금방 클 거라고 생각했는데 시장에 대한 판단과 예측이 상당히 미숙했죠. 여기서 문제가 발생했어요. 신용불량자가 될 뻔하기도 했고요.

다행히 2014년에 다시 보드게임 붐이 일어나면서 시장도 성장했어요. 지금은 시장의 규모는 커진 상태인데 대신 경쟁이 심화되었어요. 어디서 어떻게 좋은 인재를 데리고 올 것이냐가 가장 큰 고민이에요.



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2장. 만두게임즈의 성장기


저는 보드게임 카페를 작년에 처음 가보게 되어서 최근 보드게임 시장이 반짝 뜨는 것이 아닐까 생각했어요. 오히려 한 번 반짝했다가 다시 성장하고 있는 추세라니 신기합니다.    2003년에는 보드게임 카페가 전국에 200개 이상 있었어요. 그 흥망을 분석해보니 3가지 이유가 나오더라고요.

첫 번째는 과열 경쟁이었어요. 말씀하신 것처럼 보드게임 카페가 당시 반짝 뜨다 보니까 시장의 규모는 작은데 카페가 갑자기 많이 생겼어요. 수요보다 공급이 많아지는 상태가 된 거죠. 두 번째는 유지비예요. 보드게임 카페는 대부분 임대료가 비싼 대학가 앞에 있어요. 임대료 만으로도 힘든데 게임의 룰을 설명해주는 종업원이 2명 이상 필요하니까 유지비가 많이 들어가게 되죠.

마지막 이유는 콘텐츠예요. 젠가나 할리갈리를 매일 할 수는 없거든요. 쉬운 보드게임을 익힌 다음에는 스플렌더나 루미큐브처럼 새로운 게임을 경험할 수 있도록 해야 하는데 게임을 제안하고, 설명해주는 종업원의 수준을 높이기가 어려워요. 그러다 보니 매번 비슷한 게임만 하다가 금세 질려서 카페에 발길을 끊게 되는 거예요.




그렇게 사양길을 걷던 보드게임 카페가 다시 생겨나고 있는 이유는 무엇일까요?    

이제는 보드게임 문화가 생겼어요. 덩달아 시장도 2003년과 비교할 수 없을 만큼 커졌죠. 코리안보드게임즈만 하더라도 2003년에는 2억 원 규모에서 2013년 이후 250억 원 규모로 성장했어요. 보드게임에 관심을 갖고 즐기는 사람들이 많아지자 문화가 만들어졌고 집에서 보드게임을 즐기거나 카페에 가도 종업원의 설명 없이 스스로 룰을 이해하고 고급 게임에 도전하는 시장이 만들어진 거죠.




흥미로워요. 저는 단순하게 봤을 때 보드게임이 온라인 게임에 상대가 되지 않을 거라 생각했는데 온라인 게임을 좋아하는 친구들은 보드게임도 좋아하고 즐기더라고요.    

사실 온라인 게임이 더 재미있긴 해요. 국내에 한창 PC방이 생기기 시작한 시점이 제가 제대한 시점이라 저도 스타크래프트에 푹 빠져 살았거든요. 온라인 게임은 시각, 청각 같은 우리 몸의 감각을 단시간 내로 확 끌어올리니까 더 자극적이에요. 

하지만 보드게임은 다른 매력을 갖고 있어요. 제가 늘 하는 말이 있는데 '보드게임을 한 번도 안 해본 사람은 있어도 한 번만 해본 사람은 없다.' 예요. 온라인 게임의 매력이 감각을 사로잡는 그래픽이라면 보드게임의 매력은 내러티브예요. 잘 짜인 스토리와 생생한 디자인, 기발한 게임 방식에 놀라워하는 분들이 많거든요. 좋은 퀄리티의 게임은 사람들을 감동시키기도 하고요. 

보드게임에도 저가와 고가 시장이 있는데 저희 같은 경우에는 디자인과 아트웍에 많은 투자를 해서 가격대가 조금 높아요. 그래도 보드게임에 한 번 빠진 분들이라면 망설임 없이 투자하시죠.




기발한 아이디어부터 멋진 디자인까지, 보드게임 하나를 만드는데 많은 작업이 필요하네요.    

맞아요. 저희도 좋은 소재를 갖고 있는 게임을 찾는 일에 가장 큰 힘을 들여요. 그 이후에는 디자인 콘셉트를 정하는 게 중요해요. 

잘 팔리긴 하지만 마니아들 사이에서 진부하다고 말하는 소재들이 있거든요. 동물이나 중세 유럽, 실크로드 같은 콘셉트가 대표적이에요. 최대한 진부한 소재를 피하면서 낯설지 않은, 익숙하지만 새로움을 줄 수 있는 콘셉트를 찾는 게 가장 어려워요. 

콘셉트를 찾아서 프로토 타입을 만들면 남은 과제는 제조 원가를 맞추는 일이에요. 보드게임은 코딩으로 이루어진 디지털 게임이 아니다 보니 우리가 만지는 종이, 말, 세트 재료의 원가를 맞춰서 제작해야 해요.




힘도 힘이지만 시간도 많이 들어갈 것 같아요.    보통 하나의 게임을 만드는 데 1년 정도 걸려요. 요즘 아마추어 개발자 분들은 3-4개월 안에 게임을 만드시더라고요. 아주 탁월한 게임 개발자라면 게임을 개발하고 디자인하는 시간을 단축시킬 수 있어요. 

하지만 중요한 건 제작이에요. 제작은 실력 있는 공장을 찾아 아주 지난한 협상 과정을 거쳐야 하거든요. 저희 같은 경우는 보드게임 전문 제작사가 있는 중국, 독일 공장에서 제작해요. 하지만 아마추어 개발자 분들은 시간과 네트워킹의 문제 때문에 보드게임 전문 제작 공장이 없는 한국에서 소규모로 제작해요. 이 경우에는 퀄리티를 확보할 수 없고, 소량 제작이라 단가가 비싸지죠.




게임을 만들고 나서 홍보도 관건일 것 같아요. 보드게임을 좋아하는 마니아는 많지만 구매층이 넓지 않을 것 같은데 어떤가요?

보드게임 시장이 생각보다 넓어요. 예를 들어 할리갈리. 우리나라에서 가장 많이 팔리는 보드게임 중 하나인데 많은 분들이 알고 계시죠. 스타크래프트보다 더 많이 팔렸어요. 물론 홍보는 어려워요. 일반 온라인, 모바일 게임은 광고를 보는 즉시 다운로드하여서 할 수 있지만 보드게임은 그렇지 않으니까요. 

그래서 시연회 형태의 오프라인 광고에 많은 힘을 들이고 있어요. 온라인으로 보드게임의 내러티브를 활용해 재미있는 이야기를 퍼뜨려 유입시킨 후에 오프라인 행사로 유도하는 형식이죠. 이번에 플레이만두라는 보드게임 행사를 선착순 50명으로 진행했는데 하루만에 매진되었어요.




행사도 직접 개최하시는군요. 한 블로그에서 만두게임즈 대표님의 게임 보는 안목이 탁월하다는 평을 보았는데 과연 업계의 선구자다우세요.  

이 업계에 발을 들인 지 벌써 15년이에요. 특히 저는 제품을 발굴하고 유통하는 일을 오래 해왔고요. 찾아낸 게임만 300종에 가까워요. 그중에는 스플랜더, 센츄리, 맨해튼 등 유명한 작품도 있지만 그 뒤에는 무수한 실패작이 있어요. 이 일을 오래 해왔기 때문에 상대적으로 잘 된 것들이 눈에 잘 띈 거죠. 또 업계에 계신 좋은 해외 퍼블리셔나 작가 분들과 이제는 친구가 되어서 그분들이 좋은 작품들을 많이 전해주세요. 그 덕분에 그런 평을 받을 수 있었던 것 같아요.




단순히 오래 해왔기 때문이 아니라 오래 그리고 열심히, 잘 해왔기 때문에 그런 평을 받으신 것 같아요. 신작 체험회, 콘퍼런스 등을 진행하시며 국내 보드게임을 이끌어나가는 주축이 되셨는데 앞으로의 보드게임 전망은 어떻게 보시나요?  

시장은 계속 성장할 거라고 생각해요. 유럽, 미국 등의 해외 시장도 꾸준히 성장하는 추세고요. 아이패드가 처음 나왔을 때 저희는 망했다고 생각했어요. 아 이제 다들 패드로 게임을 하겠구나 싶었죠. 그런데 오히려 시장은 커졌어요. 디지털이 발전하면서 오프라인의 감성, 함께 어울려서 노는 재미를 찾는 분들이 덩달아 많아진 거예요.

게다가 아이들의 교육과 실버 세대의 치매 예방 수단으로도 보드게임이 각광받고 있어요. 성인 어른들이 건전한 실내 여가 문화에 대한 관심이 높아졌다는 점 역시 성장세에 한몫하고 있고요.

시간이 갈수록 고급의 콘텐츠를 찾기 때문에 수요가 늘어나면서 게임을 제작하는 일도 더 까다로워졌어요. 하지만 이런 순환이 결국 이 보드게임 시장을 꾸준히 성장시킬 거라고 생각합니다.




3장. 만두게임즈의 펀딩기



이제 펀딩 이야기로 넘어가 보려고 해요. 처음에는 펀딩을 진행하지 않는다 는 것이 원칙이었다고 들었어요.

만두 게임즈는 게임을 개발하고 유통하는 회사예요. 크라우드펀딩은 아마추어들에게 기회를 줘야 하는 시장이라고 생각했는데 저희가 가지고 있는 고급스러운 게임을 가지고 그 시장에 들어간다면 잘 돼도 문제, 안돼도 문제라고 생각했어요. 그러다가 파이어볼아일랜드 라는 게임을 만나게 된 거죠. 이 게임은 저희가 그동안 만들어온 게임과 달라요. 전략 게임이 아닌 완구 형태예요. 보다 다이내믹한 재미를 줄 수 있지만 저희가 자체적으로 하기에는 가격대가 너무 높은, 즉 감당하기 힘든 규모의 프로젝트였어요. 이걸 어떻게 소화시켜야 할까 고민하던 찰나에 와디즈 펀딩을 떠올렸어요.




소비자에게 전달할 수 있는 가격을 낮출 수 있으니까요.  

네 맞아요. 게임의 퀄리티가 워낙 좋아서 성공할 자신은 있었어요. 하지만 일반 유통 채널을 활용해서 이 게임을 알리게 되면 가격 부담이 고스란히 소비자의 몫으로 돌아가요. 와디즈를 활용하면 중간 유통 단계를 거칠 필요 없이 수요를 파악하고, 바로 펀딩 서포터에게 배송하면 되니까 단가를 낮출 수 있었어요.




보드게임하면 주로 떠올리시는 다른 크라우드펀딩 플랫폼이 있어요. 다른 플랫폼과 와디즈 사이에서 고민하지는 않으셨나요?  

보드게임 마니아들 뿐만 아니라 기존의 보드게임 커뮤니티 밖에 있는 소비자들을 만나고 싶었어요. 와디즈 서포터 층의 연령대와 성별이 다양하다는 느낌을 받았고, 저희를 익히 알고 계실 분들 외의 소비자들에게도 어필할 수 있는 기회가 될 거라 생각했어요.




덕분에 1,200명이 넘는 서포터, 7천만 원이 넘는 펀딩액을 모으셨어요. 이외에 인상적인 성과가 있으셨나요?  

저희가 가지고 있는 코어 고객이 10이었다면 새로운 고객의 유입 덕분에 25-30까지 늘릴 수 있었어요. 앞으로 이 서포터 분들을 지속적으로 관리해서 만족도를 높이면 코어 고객을 늘릴 수 있을 거라 판단하고 있어요. 

또 새로운 타겟층을 발견한 것도 인상적이었어요. 저희가 만드는 보드게임이 디자인적으로 아기자기한 매력이 있다 보니 여성 분들이나 보드게임 지도사 분들, 아이 자녀를 둔 주부 분들이 많았어요. 그런데 이번 펀딩에는 남성 분들도 많이 참여해주셨더라고요. 어떤 연령, 성별이 프로젝트에 주로 참여하는 지를 확인할 수 있다는 점이 좋았습니다.




새로운 고객이 유입된 이유로 흥미로운 스토리를 빼놓을 수가 없습니다. 다소 복잡할 수 있는 보드게임을 gif, 영상 등을 활용해서 쉽고 재밌게 알려주셨어요.  

와디즈를 선택한 이유가 보드게임을 잘 접해보지 못한 분들께 어필하기 위함이었기 때문에 최대한 쉽게 설명하려고 노력했어요. 보드게임에는 잡다한 룰이 많은데 그걸 처음부터 다 읽어보고, 이해하는 분들은 많지 않거든요. 그만큼 쉽게 표현하기 어려운 부분이기도 하고, 보드게임을 알리기가 까다로운 이유기도 해서 가장 많이 신경 썼습니다.




이번 프로젝트의 총평을 하자면 어떤 말씀을 해주실 수 있을까요?  만두게임즈라는 브랜드를 보드게임 시장 밖으로 알릴 수 있는 계기였다고 생각해요. 킥스타터에서는 펀딩을 했지만 와디즈에서 하지 않았던 이유는 시장의 사이즈가 달랐기 때문이에요. 하지만 이제 국내에도 보드게임이 많이 알려지고, 저희 역시 이번 프로젝트를 통해 국내 시장에 대해 몰랐던 부분을 알게 됐어요. 와디즈에서 다음 프로젝트를 진행할 의향도 있습니다.




새로운 게임으로 또다시 뵈었으면 좋겠습니다. 마지막으로 와디즈 펀딩을 도전해보려는 예비 메이커 분들께 한 말씀 부탁드려요.  

창업을 하면서 가장 뼈저리게 느낀 사실은, 그리고 창업에 실패하는 가장 큰 이유는 바로 수요와 시장을 파악하는 것이었습니다. 실제로 제가 만든 제품이 사람들에게 필요하지 않을 수 있고, 사람들이 찾지 않는 것일 수도 있는데 그 제품과 또는 그 시장과 너무 사랑에 빠지게 되면 그 사실이 보이지 않아요. 

먼저 내가 만든 제품이 사람들에게 돈을 받을 만한 가치가 있는 제품인지 판단해보셨으면 좋겠습니다. 확신이 생긴 이후, 시장이 존재하고 제품이 있다면 와디즈 펀딩으로 그 제품을 처음 선보이는 게 정답이라는 생각이 듭니다. 모두 힘내시길 바랍니다.




와디즈는 메이커 님의 처음을 응원합니다.
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1개의 댓글이 달려있습니다.

  • 류호준

    연 시장 규모 성장 부분이 인상적이네요! 2억 단위 시장에서 250까지 성장이라니. 시장이 자리를 잡는 만큼, 보드게임 전문가인 만두게임즈를 응원합니다

    · · 2019.02.20 08:46

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